Hand of Fate: Hordes ist als Early‑Access‑Titel erschienen und mischt zwei verwandte Konzepte: das deck‑basierte Erkunden und die Horden‑basierten Überlebenskämpfe, die aktuell mit Spielen wie Vampire Survivors populär geworden sind. Die Kombination aus Kartenauswahl, Erzählsequenzen und immer wiederkehrenden Spielen des Zufalls erzeugt ein eigenständiges, etwas gemächlicheres Spielerlebnis im Bullet‑Heaven‑Umfeld.
Spielidee und Aufbau
Das Spiel greift Elemente der früheren Hand of Fate‑Spiele auf: Eine zentrale Figur verkauft dir Karten, mit denen Begegnungen, Ausrüstungsgegenstände, Heilungen und andere Ereignisse in einer Spielrunde befüllt werden. Vor jedem Durchlauf wählst du einen Charakter und ein Abenteuer; die Levels werden dann aus verschiedenen Karten zusammengesetzt, die während des Laufs auftauchen und die Begegnungen und Quests formen.
Kartensystem und Deck‑Building
Deine Karten bilden das Gerüst der Abenteuer: Sie bestimmen, welche Gegner, Schatzkästen, Schreine und anderen Objekte du antreffen kannst. Zwischen den Runs schaltest du nach und nach neue Karten und Ausrüstungsgegenstände frei, so dass sich das verfügbare Repertoire mit der Zeit erweitert. Das Deck‑Building‑Element sorgt für taktische Entscheidungen beim Aufbau künftiger Runs.
Kampfmechanik und Progression
In der Spielpraxis verhält sich Hand of Fate: Hordes wie viele Vertreter des Genres: Du bewegst dich über die Arena, Fähigkeiten feuern automatisch, während du Material wie Erfahrungspartikel aufsammelst. Mit jedem Levelaufstieg wählst du aus Karten neue Verbesserungen und Skills, die deinen Charakter stärken.
Tempo und Spielrhythmus
Im Vergleich zu vielen hochfrequenten Bullet‑Heaven‑Titeln ist Hordes spürbar langsamer und episodischer. Häufige Unterbrechungen durch Quests, Begegnungen und Auswahlentscheidungen bremsen das permanente Gemetzel: Du bleibst immer wieder stehen, um Ereignisse auszulösen, Karten zu ziehen oder Fragen des Schicksals zu beantworten. Das ergibt ein Spiel, das weniger chaotisch wirkt, dafür mehr erzählerische und strategische Pausen bietet.
Zufallselemente und Glücksspiele
Ein zentrales Merkmal sind die „Spiele des Zufalls“ an Schreinen, Brunnen, Truhen und anderen Objekten. Um diese zu aktivieren, musst du oft an einem Ort verweilen; das Spiel lässt dich dann Würfeln, Karten ziehen oder ähnliche Minispiele absolvieren, um Belohnungen zu erhalten. Bei Misserfolg kannst du mit begrenzten Ressourcen wie Nahrung einen weiteren Versuch erkaufen.
Ressourcenmanagement
Zwischen den Runs campst du, um mit Nahrung Lebenspunkte wiederherzustellen, und kannst an einem Markt Gold gegen permanente Verbesserungen eintauschen. Diese Shop‑Upgrades umfassen neue Zauber, erhöhte maximale Lebenspunkte oder passive Boni wie Lebensregeneration und Bewegungsgeschwindigkeit.
Präsentation und Detailverliebtheit
Die Entwickler legen viel Wert auf visuelle Details und Animationen: Kleine, charaktervolle Momente — etwa ein Skelettfeind, der eine explosive Tonne platziert und sich anschließend duckt — tragen zur Atmosphäre bei. Solche Ausstattungsstücke heben das Spiel vom Einerlei vieler Genre‑Vertreter ab und zeigen handwerkliche Sorgfalt bei Gegnerdesign und Weltinszenierung.
Benutzeroberfläche und Linux‑Erfahrung
Besonders positiv fällt die Benutzeroberfläche auf: Auch auf einem Steam Machine‑Setup wirkt alles klar und gut skalierbar, eine Schwachstelle, an der viele Entwickler scheitern. Die native Linux‑Version lief in Tests auf SteamOS sehr flüssig; es wurden keine auffälligen Performance‑ oder Stabilitätsprobleme beobachtet.
Was derzeit noch fehlt
Da sich das Spiel im Early Access befindet, sind noch Features geplant: Die Entwickler kündigen zusätzliche Helden, Karten, Gegner, Begegnungen, Progressionssysteme, Spielmodi und narrative Inhalte an. Aktuell wirkt das Meta‑Fortschrittssystem noch etwas konservativ: Die freischaltbaren Boni — mehr Max‑Leben, höhere Geschwindigkeit oder Lebensregeneration — sind effektiv, verlieren aber rasch an Spannung, weil sie eher sicherere, weniger aufregende Verbesserungen bieten.
Wie sich Hordes im Genre positioniert
Hand of Fate: Hordes richtet sich an Spielerinnen und Spieler, die das Grundprinzip von Bullet‑Heaven mögen, denen das typische Dauerchaos aber zu hektisch ist. Der Titel verlagert den Schwerpunkt vom rein reflexbasierten Überleben hin zu Interaktion, Entscheidungen und erzählerischen Unterbrechungen. Dazu trägt auch ein sehr präsenter Erzähler bei, der die Ereignisse kommentiert und die Spielwelt lebendiger wirken lässt.
Fazit (vorläufig)
Als Early‑Access‑Erfahrung macht Hand of Fate: Hordes vieles richtig: Ein originelles Zusammenspiel aus Kartenmechanik, Zufallsspielen und Überlebenskampf, stimmige Präsentation und solide technische Grundlage auf Linux/SteamOS. Das langsamer getaktete Spieltempo und die zahlreichen Ereignisse sorgen für Abwechslung und verleihen dem Spiel einen eigenen Rhythmus. Was noch fehlt, ist ein stärkerer Meta‑Antrieb mit reizvolleren Langzeitzielen und mehr Inhalt, wie von den Entwicklern selbst angekündigt.
Eine abschließende Wertung bleibt für die finale Version reserviert. Aktuell bietet Hordes jedoch genug Anreiz, um mit verschiedenen Ausrüstungs‑ und Kartenkombinationen zu experimentieren und das Deck systematisch zu erweitern.